Virtual reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Tidak dapat dipungkiri bahwa Virtual Reality adalah salah satu manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan. VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perang:cat terintegrasi yang berjalan secara real time.
Sejarah VR dimulai pada 1968 ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang menjadi antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang sama pada tahun1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian Wiliam Gibson meluncurkan novel berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace. Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual reality menjadi populer setelah ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu memberi citra streoskopik, dan Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa real time 3D graphics beserta perangkat pendukung VR lainnya.
erusahaan otomotif Volvo dan perusahaan penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. Pilot-pilot baru dilatih memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya dalam Boeing 747 “yang sebenarnya” karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. Dalam simulator seorang pilot dapat dihadapkan pada semua jenis situasi yang jarang terjadi, bahkan dalam kenyataannya mungkin mustahil terjadi. la dapat mengalami situasi yang lebih gawat dari sekedar mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesavvat yang sesungguhnya. Berbeda pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang yang sedang belajar mengemudi. Di jalan yang licin seorang anak lari m6nyeberang dan terjebak di antara dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu bagaimana harus bertindak. VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh kita sendiri. Perangkat yang mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon Graphics dengan Onyx Reality Engine pada tahun 1992. Dan pada perkembangan selanjutnya bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah pemodelan seperti pada bidang enjinering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains, entertainment dan sebagainya.
Pada dasarnya, konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat :
- Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
- 2. Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan seperti CAVE (Cave Automatic VirtualEnvironment) atau Responsive Workbench
- Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai – kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
- Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.
Gagasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang terjadi (real time) begitu sudut pandang dirubah. Persepsi ruang dipengaruhi oleh berbagai petunjuk visual, seperti ukuran, kecerahan, dan gerakan. Petunjuk visual terkuat adalah perspektif, terutama tampak kuat dalam bentuk binokularnya di mana mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan menggabungkan gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. Ini merupakan dari stereovision. Persepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar yang sama secara berbeda. Ini disebut sebagai paralaks mata. Efek ini paling efektif bekerja pada bendabenda yang sangat dekat. Benda-benda jauh sebenarnya memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. Kita pernah heran menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan maju dan mundur di daerah dekat, atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. Jika kita pernah masuk dan melihat film documenter.